miércoles 15 de junio de 2011

Limbo: revelador regreso al origen


Cuando todavía dudaba si crear este blog y esperaba día a día encontrar una cabecera sobre Alan Wake (ya comenté en el primer post que de ahí saqué la idea), cayó en mis manos un juego del que poco había oído hablar: Limbo.

Lo más curioso de todo es que estoy investigando sobre qué elementos son necesarios para construir una historia interactiva y me encuentro con un juego en blanco y negro, en dos dimensiones, sin voice acting y ni un solo rastro de texto escrito. Llamativo, pues nadie imaginaría que así se podría crear un relato tan intenso y divertido. Y lo consiguen, ya lo creo.

Bueno, en primer lugar tengo que decir que me parece un videojuego fantástico. Es una pena que sea de tan corta duración ya que pertenece a la industria indie (aquella fuera de los grandes estudios). Si no hubiese sido así, probablemente no estaríamos ante una joya tal.

El juego me recuerda a clásicos como Flashback y, sobretodo, al mítico Another World que utilicé para la cabecera mi blog. Aquellos juegos también gozaban de una ambientación inmersiva y unas herramientas narrativas muy singulares. Recuerdo ahora, con cariño, otra maravilla de aquellos juegos de plataformas fuera de la norma, que se llamaba Heart of Darkness, éste ya de Playstation. Abe's Exodus y Odissey, el juego original de Prince of Persia, etc. Todos inquietantes, todos fascinantes.

Limbo es un ejercicio de estética, ya que consigue un resultado increíble con un dibujo sencillo en una gama de grises, blanco y negro; con varios planos en dos dimensiones y scroll hacia la derecha; y con desenfocados, apertura y cierre de plano y algún que otro recurso técnico. En cuanto a la mecánica del juego, mezcla habilidad del género de las plataformas con puzzles y retos sesudos de soluciones muy gratas. Como dicen en la video review de Gametrailers.com, el juego aporta momentos memorables como todo el desarrollo de la persecución de la araña.


[Por cierto, este teaser guarda con cariño las muertes del personaje para que las disfrute el  jugador en su casa]

*LOS SIGUIENTES PÁRRAFOS CONTIENEN SPOILERS*

Sin tener ni un ápice de información a través de texto, el juego tampoco tiene ningún corte por capítulo, fase o mapa. Funciona todo del tirón hasta el final. El título del juego (Limbo) ya nos sugiere ese mito católico del lugar a donde iban a parar los bebés que no habían sido bautizados. 

Pues bien, el juego termina con una secuencia muy extraña, en la que perdemos el control del personaje (que ya se da en algunos pasajes, como cuando la araña nos atrapa en su tela). Aquí el niño que controlamos atraviesa una especie de cristal y, para sorpresa del jugador, cae a cámara lenta sobre un lecho boscoso muy similar al propio inicio del juego. Ahí surge la primera sorpresa: “¡Me devuelven al principio!”. Lo cierto es que una estructura circular no se ha dado mucho en videojuegos y cada día es más común en algunas películas, que no diré por no crear spoilers dentro de spoilers...

Cuando el jugador sale del estupor creado por la posibilidad de que el final del juego te haga comenzar desde el principio, y para seguir con la broma, sin ninguna indicación ni mensaje, el scroll hacia la derecha nos lleva a una última secuencia: encontramos una escena en la que una mujer/niña llora junto a una tumba. El personaje cambia correr por andar y entonces... Créditos. Como si de una serie de J.J. Abrams se tratara, la sorpresa y el cliffhanger se sirven de dos en dos. 

Lo más curioso de todo es que este desenlace no podía pasarse por alto. Los chicos de Playdead, la desarrolladora, decidieron dejar claro que su intención era que el usuario buscara qué significa Limbo para cada uno. 

De todas las explicaciones posibles que leí en los foros, mi favorita es la siguiente: un niño muere en un accidente de tráfico, de ahí que al final del juego atraviese un cristal, y su madre, la mujer que encontramos justo antes de los créditos, le acaba de enterrar. Sin embargo, el niño (o su espíritu), acaba en este mundo complicado y angustioso que es algo así como el limbo cristiano, que por cierto, también aparece en La divina comedia de Dante como el "límite del infierno". Durante una considerable parte del juego nos persigue una araña que sería la muerte zoomorfizada. La misma ha de "despertar" al niño de su sueño para hacerle consciente de que ha muerto. ¿Interesante, no?

De verdad, Limbo es un juego muy recomendable por todo lo que significa, ya sea por su apartado visual, como por el relato que nos transmite, como por la mecánica de juego, etc. 

Ah, que no se me olvide. Aquí está el final:

viernes 3 de junio de 2011

Grandes estudios a la caza del sector

Últimamente he estado liado con motivo del final del curso y las tareas que se ve uno obligado a hacer en su faceta de doctorando. Igualmente, tengo una serie de posts jugosos en la nevera: quedaba pendiente uno sobre Alan Wake, otro para explicar el porqué del título de mi blog y otro más sobre aquella joyita llamada Limbo. Sin lugar a dudas, tengo deberes, pero el auténtico deber (mi doctorado) me llama a filas y estos tres escritos tendrán que esperar un poco más para ver la luz.

De todos modos, hoy quiero escribir una entrada para comentar lo siguiente. Al contrario que otros días, dejo primero el vídeo y luego lo analizo:


El juego, War in the North, realmente no promete demasiado. Tal vez soy demasiado crítico pero es que los videojuegos basados en películas (o derivados de su temática, como es el caso), no tienen buenos precedentes. Quién sabe, puede que el hecho de no estar basado directamente en ninguna de las tres películas de Lord of the Rings lo convierta en algo más aceptable.

El tema al que quería llegar es la entrada paulatina de los grandes estudios de cine en el mundo (o más bien la industria) de los videojuegos. Me remito sobre todo a las opiniones de Michael Pachter de Gametrailers.com. En E.E.U.U. es considerado todo un gurú de esta industria, y el año pasado tuve la ocasión de cruzar algunos mails con preguntas para fundamentar unos aspectos de mi tesina.

Es un fenómeno nuevo, y sobretodo llevado a cabo a través de Warner Bros. y Disney, que han creado ya sus filiales dirigidas a la creación de estos contenidos. Como podréis ver arriba, War in the North es de Warner, como el aclamado Batman: Arkham Asylum (juegazo, por cierto). El tema con el señor Pachter surgió de un conflicto idiomático, ya que yo quise hablarle de la entrada de medios de comunicación en videojuegos (como periódicos reales en mundos virtuales como Second Life) y los americanos suelen referirse al término "media" como el conjunto de cada medio en particular. Es decir, las famosas "majors" (esas megaempresas de la comunicación que poseen empresas de radio, televisión, cine, prensa escrita, etc.).

Por eso, Mr. Pachter en seguida quiso alertarme de la entrada de estos gigantes todopoderosos en la industria del videojuego. Algunos analistas más propensos a la paranoia advierten de que este tipo de empresas todo lo devoran. Yo prefiero ser más escéptico. Alertados estamos.

jueves 19 de mayo de 2011

Hilando fino. Un poco de todo

Cuando me propuse crear un blog no imaginé que hilaría tanto un tema con otro. Del post de Black Ops salté al anterior, y dado que el anterior tenía que ver con Dead Island, empiezo por ahí.

Aparte del estupendo trailer que comenté el otro día, la campaña de este juego de zombies promete. Eso si, habría que tener en cuenta que muchos juegos que gozan de esta promoción acaban dándose un buen tortazo en las críticas (y a veces en el mercado también), precisamente por haber creado esta expectativa. Bien, el nuevo trailer que pongo a continuación goza de ese aire J.J. Abrams / Lost que se notaba en el primero. Por un lado está el tempo pausado, que colabora a la ambientación. Planos y ritmo lentos. También cuenta la banda sonora, muy parecida a la de la serie, pesarosa y con pocas notas de piano, encargada de aportar más dramatismo aún. Otro de los aspectos similares que me llama la atención es darle tanta importancia al recuerdo, a esas fotografías, con voces en off... Me suena todo a Perdidos pero con zombies. Incluso en el corte del ritmo, en el que todo va de lento y tranquilo a tenso mediante la música. Eso si, "chapó" por la campaña de publicidad.


Por otro lado, he acabado Mass Effect 2 y me ha parecido una joyita. Tengo mis pegas (no es tan largo como parece, por ejemplo), pero estoy totalmente de acuerdo con reviews de algunas revistas online como Gametrailers o Gamespot, donde lo puntuaban como uno de los mejores juegos del año 2010. Espero dedicarle un post ya que, desde el punto de vista de la narrativa, es impresionante. La manera en la que se ramifican las posibles historias con decisiones sobre qué responder en cada conversación, es magistral. El final, o la "misión suicida" como lo llaman en el juego, permite un montón de combinaciones y ese es uno de los detalles que colaboran a la madurez de los videojuegos como industria. La profundidad de la historia es tal, que si leyéramos o escucháramos la mitad de los vídeos y relatos de transfondo que el juego tiene, se podría duplicar la duración del mismo. 

Y por último, ha caído en mis manos otro posible juego del año, esta vez 2011, que será L.A. Noire. Todavía no he tenido el gusto de jugar apenas, pero la técnica utilizada para capturar la gestualidad de los actores, colaborando a la creación del relato, me deja con la boca abierta. Tal vez por eso ocupa tres dvds...

lunes 16 de mayo de 2011

More zombie-trailers

Tras escribir el anterior post, recordé lo presente que ha estado (y sigue estando) la temática de los no-muertos en el mundo de los videojuegos y, en definitiva, en los productos culturales de la actualidad. En los meses precedentes, un sinnúmero de juegos han tratado este particular apartado del género de terror de una u otra manera: Dead Rising 2, Plants vs. Zombies y Zombie Lane son tres ejemplos muy distintos de diversas plataformas que han seguido el boom de los muertos vivientes. No hay que olvidar que en libros, comics, cine y, sobre todo, televisión, con el hype de The Walking Dead, los zombies están muy de moda (o según algunos, lo estuvieron).

Respecto a lo comentado en el anterior post, se me olvidó un ejemplo también muy interesante. Call of Duty: Black Ops es un shooter sobre operaciones especiales durante la Guerra Fría, que añade un modo alternativo en el que hay que sobrevivir a hordas de zombies. Me parece una gran idea ofrecer una perspectiva distinta dentro de un mismo juego. Lo mismo ocurre con uno de los mejores juegos del año pasado: Red Dead Redemption y su Undead Nightmare. Este contenido descargable reinicia las aventuras del pistolero John Marston para, apartando un tanto su sobriedad y dándole un aspecto más cómico a la historia y el transfondo, aportar una manera diferente de disfrutar del entorno del juego.

La campaña de promoción que se creó en torno a este DLC también es digna de admiración. Recupera una estética propia de seriales y películas de terror de los años 60 y dibuja el nuevo rumbo del juego: ahora, en vez de enfrentarnos con personajes propios del Far West, el enemigo se convierte en criaturas de la noche.


Por último, como una mirada hacia el futuro, quería postear otro trailer de un juego de zombies que está majestuosamente construido a partir de un montaje paralelo de la misma secuencia. Los planos se mezclan desde el final hacia la mitad y desde el principio hasta la mitad. Menudo trabalenguas... aquí va el trailer.



Me recuerda mucho al lenguaje audiovisual característico de la serie Perdidos por muchos motivos. Partiendo del uso del tiempo, también empieza con un plano de un ojo, la música es innegable que te "devuelve" a la isla y, sin faltar, hay huella de la serie en el tratamiento melodramático de una situación, que en este caso, es de lo más gore. Al fin y al cabo, Lost tuvo una repercusión muy grande y era de esperar que dejara mella en la audiencia.

martes 10 de mayo de 2011

Call of Duty: Grindhouse

Hablar de Call of Duty: Black Ops es hablar de la buena salud de la gallina de los huevos de oro. La secuela con récord de ventas, que superó precisamente a su antecesor (Call of Duty: Modern Warfare 2), lanza un nuevo contenido descargable.

Desde hace varias entregas de la saga Call of Duty, se ha premiado al usuario con un modo alternativo a los estándares de campaña de un jugador y multijugador. En los juegos de la franquicia creados por Treyarch, la marca ha sido el novedoso (de acuerdo, hoy ya no tanto) modo "zombies".

Hoy la saturación de los no-muertos es tangible en el consumidor, un poco cansado de ver zombies hasta en la sopa. Por tanto me parece muy acertado el trailer promocional del nuevo DLC de Black Ops, llamado Escalation.

El trailer reúne la estética Grindhouse de las películas de Quentin Tarantino y Robert Rodríguez, con su fotograma sucio y con pelo. Un acierto más es colocar en el campo de batalla a personajes sacados directamente de Hollywood (actores típicos del género de terror y del gore) como Danny Trejo y sus machetes y Robert Englund, o debería decir Freddy Krueger de Pesadilla en Elm Street. El juego mantiene la premisa anterior que le ha valido tantos seguidores (aguanta lo que puedas frente a las cada vez más grandes y poderosas hordas de zombies) pero con una vuelta de tuerca interesante y una puesta en escena muy divertida.

El resultado es mejor no relatarlo. Aquí tenéis el trailer.



Un punto para Treyarch.

jueves 5 de mayo de 2011

Narrativa audiovisual y juegos de consola


Para la generación de mi padre, aquellos poco amigos de un teléfono móvil, que vieron la televisión en blanco y negro y a los que los videojuegos les parecen, todavía, algo propio de niños, les resultaría increíble saber que ya hoy se intenta definir (y sobretodo, estudiar) una aproximación teórica del mundo de los mal llamados “juegos de consola”.

Si tuviera que explicar a un profano el valor de un videojuego (como realmente hago con la investigación de mi tesis doctoral), empezaría diciéndole que es una industria más potente que la del cine y la música juntas (que hablen las cifras), que está considerado fuera y dentro de las acotaciones legales como un producto cultural, y que es una muestra de arte y parte importante de la sociedad en la que vivimos. Pero esto es harina de otro costal, y a ello le dedicaré mis horas de doctorando, es decir, mi tiempo de estudiante.

En episodios anteriores surge de la necesidad de conjugar ese aspecto académico-profesional con mi personal gusto por los videojuegos y otras disciplinas de la comunicación. El nombre se debe a que, cuando empecé mi tesis sobre los videojuegos como medio de comunicación, estaba disfrutando de Alan Wake en Xbox 360. Quién haya jugado sabrá que el juego emula constantemente series de televisión y películas de terror míticas como El Resplandor de Stanley Kubrick. Esa mimesis me pareció reveladora, ya que los videojuegos beben de la narrativa audiovisual ya que son códigos ampliamente aceptados y conocidos.


Prometo escribir un post sobre este colosal videojuego. 

Existe, en estas fronteras, un maravilloso mundo abierto ante nuestros ojos, normalmente poco y mal considerado, de interesantes historias en las que además, formamos parte de una manera interactiva. El videojuego es un medio de comunicación que necesita del receptor-jugador para completar el proceso, y es, a través de su incorporación en el juego, cuando el diseño de este cobra sentido.

Este blog tiene como objetivo aportar mi visión particular de las historias narradas en los videojuegos y de las fórmulas, no sólo del cine o la televisión, de las que se valen los desarrolladores para completar sus productos y para su publicitación o distribución.

Animo al lector a leer futuros posts, donde quedará más patente la línea temática y el objetivo que en estas palabras.

Aviso: Ante posibles suspicacias, explico que el subtítulo que acompaña al nombre del blog (“Un blog sobre narrativa audiovisual en videojuegos”) responde a que no existe, tal cual, una narrativa propia y definida de los videojuegos. El cine tiene su lenguaje y una semiología de su discurso, distinto a la del negro sobre blanco de la narrativa clásica. Así, algún día podremos hablar de una narrativa característica del videojuego, mientras que hoy, huérfanos de ella, tendremos que analizar los mismos con los códigos de estas otras disciplinas artísticas.